廣大大:2022上半年移動游戲營銷白皮書
廣大大:2022上半年移動游戲營銷白皮書本次白皮書發(fā)布受到行業(yè)各方的支持,包括艾瑞咨詢、白鯨出海、Chartboost、CRAZYMAPLE、獵豹移動、獨(dú)立出海聯(lián)合體、Enjoy 出海、Gamehaus、Hippojoy、Nox 聚星、羅斯基、Liftoff + Vungle、Madhouse、Morketing、OneSight、Snapchat、手游那點(diǎn)事、興業(yè)證券、 揚(yáng)帆出海 、 游戲客棧 、游戲葡萄、游戲陀螺等(排名不分先后)。
《2022 H1 移動游戲營銷白皮書》從買量、投放、市場等維度分析了過去半年全球移動游戲營銷的變化及趨勢。
總素材量下降三成,T2、T3 市場、輕度手游買量增長明顯
隨著新冠疫情帶來的 "宅經(jīng)濟(jì)" 效果減弱,再加上日趨復(fù)雜的全球形勢,全球移動應(yīng)用的整體營銷都受到了影響,在今年 1 月份,全球移動應(yīng)用廣告主數(shù)量到達(dá)最低點(diǎn),全球總計(jì)廣告主為 83.4K,移動游戲廣告主占比約為 22.65%。
總素材量下降近 3 成,但 T2、T3 市場廣告主數(shù)提升明顯
2022 年上半年總計(jì)移動游戲投放素材量共 15.8 M 組,同比下降近 30%,而從廣告主數(shù)量來看,數(shù)量跟去年同期相比變化并不大,約為 45.1K 名。從地區(qū)維度來看,除大洋洲和歐洲呈現(xiàn)下降趨勢外,其他地區(qū)的廣告主數(shù)量均出現(xiàn)了不同程度的提升,其中 T2、T3 市場廣告主數(shù)量提升明顯。
重度手游占比下降明顯,輕量手游需求再升
根據(jù)廣大大后臺抓取數(shù)據(jù)整理后我們發(fā)現(xiàn),2022 年上半年休閑類手游的廣告主占比情況顯著提升,占總廣告主的 26.03%,對比去年同期占比提升了 4.7%。隨著疫情逐漸得到控制,重度手游的占比多數(shù)呈現(xiàn)下降狀態(tài),其中角色扮演廣告主占比下降明顯,該類型游戲在去年同期數(shù)量占比第三,今年被模擬和動作類手游趕超,排名第五。
從均量來看,2022 年上半年的移動游戲月均廣告主為 20.4K 個(gè),廣告主月均素材量為 308 條。其中月均廣告主數(shù)量最高的依然是休閑類手游,廣大大平均每月抓取超 6300 名休閑廣告主,其次為益智解謎和模擬類廣告主。
在廣告主月均素材量上拿下冠軍的是策略類手游,平均每月投放 555 條素材,最主要的原因是策略類產(chǎn)品的細(xì)分類型 SLG 游戲?qū)τ谕斗诺妮^大需求。
大投放助力出圈,出海手游營收強(qiáng)勁
根據(jù)廣大大的廣告主分析以及 APP Intelligence 等功能,我們也整理出 2022 年上半年移動游戲在 iOS 和 AndROId 系統(tǒng)的投放 TOP50 以及下載、收入 TOP 20 榜單?梢钥吹,投放 TOP 50 中近 70% 的廣告主均為中國出海廠商;在營收維度,米哈游的【Genshin Impact(原神)】、騰訊的【PUBG MOBILE】、Top Games 的【Evony】等也紛紛上榜,表現(xiàn)亮眼。
超休閑、IP 端改手游扛下載大旗,三消和 SLG 最賺錢
在白皮書的第二部分,重點(diǎn)盤點(diǎn)全球熱門國家 / 地區(qū)的移動游戲營銷概況,包括:中國**地區(qū) & 中國港澳臺、美國、日本、韓國、土耳其、東南亞地區(qū)、中東地區(qū)、南美地區(qū)和南亞地區(qū)。
端改手產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼,三消、SLG 變現(xiàn)能力強(qiáng)
以美國地區(qū)為例,該地區(qū)的投放占比中,超休閑與益智解謎總計(jì)廣告主占比最高,超過總量的 40%,是該地區(qū)最熱門的投放品類;從單款產(chǎn)品的投放總量來看,則屬中重度產(chǎn)品的投放力度最大,包括 SLG 和三消玩法。
在下載層面,超休閑產(chǎn)品和端游 IP 改編產(chǎn)品表現(xiàn)較為優(yōu)秀,【Diablo Immortal】和【Apex Legends Mobile】表現(xiàn)極為突出;在收入維度上,三消和 SLG 類型的變現(xiàn)能力較強(qiáng)。
其他國家 / 地區(qū)數(shù)據(jù)
休閑站上投放頂峰,益智解謎、SLG 緊隨其后
白皮書盤點(diǎn)了 Meta 系(Facebook、Instagram、Audience Network 和 Messenger)、Google 系(Admob 和 YouTube)的詳盡投放數(shù)據(jù)以及 Instagram 和 YouTube 的游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù)。
2022 H1,Meta 旗下全渠道擁有游戲廣告主數(shù)量 135K+,同比 2021 H1,廣告主數(shù)量下降明顯。從廣告主占比情況來看,休閑廣告主數(shù)量最多,總計(jì)占比 25.6%,數(shù)量超過 34.5K;其次是益智解謎和模擬類廣告主,分別占比 11.83% 和 9.57%。
另外,在 Meta 系各個(gè)渠道熱門投放廣告主 TOP 10 榜單中,SLG 和益智解謎手游的占比較高。
買量環(huán)境,依舊美國最 "卷"
廣大大數(shù)據(jù)研究院對全球移動游戲的投放成本進(jìn)行了整理,從 CPC、CPM、CTR、CPA、CPI 等多個(gè)數(shù)據(jù)維度洞察全球趨勢。
整體來看,移動游戲的投放成本持續(xù)攀升,2022 H1 的平均 CPM 達(dá)到 $19.31,環(huán)比上升 18%;平均 CPC 為 $2.57,環(huán)比下降 3%;平均 CTR 為 1.48%,環(huán)比上升 7%。
在所有國家 / 地區(qū)中,美國的移動游戲投放成本最高,CPM 平均 $27.54,CPC 為 $4.22,CTR 為 1.16%;除了美國以外,澳大利亞、日本、中國香港、韓國 5 個(gè)國家 / 地區(qū) CPM 均超過 $25;日本是亞太地區(qū)投放成本最高的國家 / 地區(qū),中國香港 CPM 超過韓國,成為亞太地區(qū)成本第二高的國家 / 地區(qū)。
"低難度" 素材做增長,拓寬用戶池
以熱門出海賽道之一的策略手游為例,在 2022 年上半年投放的素材中,設(shè)計(jì)時(shí)會加入輕量化玩法,比如:貪吃蛇、消除、合成等,利用 "低上手難度" 和"趣味性"拓展用戶的流量池。通常這類素材都會加入讓用戶做出選擇的引導(dǎo),用數(shù)字的變化或強(qiáng)制失敗來吸引用戶下載試玩。
TAG:2021移動游戲市場報(bào)告
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